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HYPERFANS : JOURNÉE D’ÉTUDE

PRÉSENTATION DE LA JOURNÉE

Le 19 novembre 2019 se déroulait à la Maison des Sciences et de l’Homme d’Aquitaine de l’Université Bordeaux Montaigne, une journée d’étude dédiée à la notion de fan. Qu’est-ce-qui détermine leur authenticité ? Leurs pratiques ? Quelle place occupent-ils dans l’industrie ? Comment se manifestent les communautés de fans et qu’est-ce-que cela implique ?

Mélanie Bourdaa, initiatrice de cette journée d’étude et chercheur à l’Université, explique :

La journée d’études HyperFans. Traversées des Territoires de fans, sera l’occasion d’appréhender ces publics et de questionner leurs activités et leurs communautés. La journée accueillera à la fois des enseignants-chercheurs, des professionnels mais également des fans qui viendront rendre compte de leur expérience.
Ce temps de rencontre et d’échange fait partie des activités du GREF (Groupe de Recherche en Etudes de Fans) et du programme Traversées communicationnelles et hybridations contemporaines que nous développons au sein de l’axe IDEM du laboratoire MICA.

Mélanie Bourdaa — Chercheur au Laboratoire MICA

La journée était découpée en plusieurs parties : la matinée, consacrée à l‘identité des gamers en France, et l’après-midi sur la queerisation des oeuvres fictives, les stratégies transmedia tel que le fait NYCamp (HBO, AMC, Netflix), et l’organisation de certaines conventions (Bordeaux Geek Festival / Animasia).

1) MODALITÉ D’AUTHENTICITÉ DE LA COMMUNAUTÉ GAMER : DAVID PEYRON

Cette question est la plupart du temps posée par les geeks et ceux qui recherchent à revendiquer une identité dans la niche qu’ils occupent et souhaitent conserver. On constate des réactions similaires de fans en 2000 avec la trilogie du Seigneur des Anneaux. Certains puristes reprochent aux films de trop « faciliter » l’accès à l’oeuvre : en effet, plus besoin de faire l’effort de lire 2000 pages de livre. Bref, les fans sont dans la recherche de l’authenticité quand l’on cherche à savoir qui est un vrai. « Les vrais savent » est une expression qui revient souvent. C’est quoi être un vrai gamer ? était donc la question principale à laquelle David Peyron a tenté de répondre au cours de son analyse. Je vous invite fortement à lire son article traitant de cette question sur ce lien ce sujet étant tout simplement passionnant.

Le ciiché habituel du geekSouth Park

2) État des lieux de l’Étude des fans en france et dans le monde

Henry Jenkins, théoricien du transmedia et pionnier de l’étude des fans, explique dans un entretien qui nous a été présenté la nécessité de comprendre désormais les fans en fonction de leur culture, et du pays. En France, les communautés de fans ne sont pas un phénomène nouveau : il existait après tout des cabinets de littérature dès le XVIIème siècle. En revanche, Internet a démultiplié les possibilités. Le but de cette discussion entre plusieurs intervenants était donc de nous expliquer que les communautés n’étaient pas un phénomène récent mais que les pratiques ont changées : Internet fournit désormais des outils pour dialoguer et communiquer en masse. Les réseaux sociaux, les blogs ou encore des outils de messagerie instantanées tels que Discord en sont des exemples pertinents.

Discord, un exemple de messagerie instantanée (Windows, Mac, Android, iOS)

3) GOOD OMENS / HANNIBAL : DES ADAPTATIONS QUUERISÉS par Hélène BREDA

En mettant en perspective les études de genre et les communautés de fan, le travail de Hélène Breda consistait à présenter deux adaptations sous formes de séries ayant déjà leur communauté, à partir desquels les fans se sont appropriés ces oeuvres pour les queeriser c’est à dire, créer des productions mettant en scène des versions subversives des personnages. Ainsi, les réalisateurs des séries (Neil Gaiman pour le premier et Bryan Fuller pour le second) s’en amusent et revendiquent plus ou moins l’identification de ces fans appartenant, la plupart, aux communautés LGBTQ+. À partir de nombreuses fan fictions, la pratique du slashing qui nous a été présenté agit ainsi comme un compromis entre la romance adorée par les femmes et la pornographie qui révèle souvent davantage de fantasmes masculins, peu aimé par la gente masculine. Le genre yaoi qui s’inscrit dans le slashing explore de nombreux sous thèmes plus ou moins explicites, l’illustration en étant un exemple.

Le hurt & confort : un sous genre récurent du slashing (ici, à partir de Hannibal).

Cette fenêtre sur le monde créatif des fans, nous a permis de nous rendre compte que ces créations de fans, expriment souvent un symbole d’espoir, de soutien, et de réconfort auprès des artistes qui y sont sensibles.

Création de patchwork reposant sur du slashing de Hannibal, et remerciements – @hannigwam

4) NEW YORK CAMP : LE POINT DE VUE DES PRODUCTIONS

Nous avons eu la chance d’assister à une entrevue avec le directeur créatif de l’agence New York Camp : Steve Coulson. Ce dernier a expliqué qu’il était primordial dans l’expérience transmédia qui travaille sur les communautés de fans et non pas le fan isolé, de ne pas oublier l’aspect physique et humain. L’homme ayant travaillé sur des projets marketing tels que Game of Thrones, Man in the Castle, ou encore Westworld VR, explique que pour Game of Thrones, un foodtruck circulait à travers New York durant la diffusion des deux dernières saisons de la série. Des plats ainsi inspirés par la série télévisée étaient proposés aux fans mais aussi au public se rendant sur les lieux de l’événement. Cette rencontre fut ainsi l’occasion d’échanger sur son retour d’expérience. Steve Coulson a notamment insisté sur le fait que proposer de telles expériences permettaient d’allonger la durée de vie d’une oeuvre, notamment lorsqu’elle était proposée en binge watching. On peut alors penser aux deux jeux de la série Stranger Things permettant de prolonger l’oeuvre d’origine, une fois la série terminée.

Stranger Things : The Game ou comment proposer une nouvelle expérience

5) MANDORA : COMMENT FÊTER LES CULTURES « GEEK »

Katia Dubois, vice-présidente de l’association Mandora était parmi nous pour nous présenter les évènements qui rassemblent la communauté bordelaise geek plusieurs fois par mois. D’un côté Animasia, et de l’autre le Bordeaux Geek Festival, Katia nous a révélé qu’une société nommée Lenno avait été spécialement créer pour aider à l’organisation de tels évènements. Avec plus de 20 000 visiteurs en 2019, 80 heures de conférences, une centaine d’invités et plus de 150 bénévoles, l’association est l’une des plus actives en France. Il était d’ailleurs pertinent de se constater qu’en 2019 se manifeste pratiquement une convention par semaine, contre uniquement 5 aux alentours de 2006. Les conventions liés aux cultures geek ont ainsi explosées en l’espace de plus d’une dizaine d’années, et la succession de déménagement des événements de l’association témoigne de son succès. L’organisation, la logistique, et la sécurité sont désormais les défis des conventions qui sont préparées plus de deux ans à l’avance pour un public majoritairement âgé de 25 à 30 ans. Avec une majorité de gente féminine pour Animasia, la prestation se concluait en ajoutant que les fans de culture traditionnelle n’étaient pas les plus nombreux, supplantés par les curieux se rendant à ces festivals, et les fans de manga, jeu vidéo et pop culture moderne. « Mandora à aussi pour objectif de faire découvrir toute la richesse de cette culture au grand public. » a pu conclure Katia.

Désormais les conventions débordent de monde, quitte à être victime de leur succès. En 2006, cela était loin d’être le cas, du moins en France. — Bordeaux Geek Festival 2019

BONUS : NOTES DE CONFÉRENCES

C’est ainsi que s’achève cet article ayant pour but de faire une synthèse de cette journée. Pour visualiser les notes que j’ai pu prendre tout au long de cette journée, et répondant à chaque problématique, cliquez sur le lien suivant.

Merci d’avoir pris le temps de lire ce compte rendu.

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